Die Turney

 

Unter dieser Sparte findet Ihr die wichtigsten Informationen zum ritterlichen Turnier.

 

 

 

Ablauf des Turniers

 

In Abstimmung mit dem Marturien e.V. möchten wir uns in leicht abgewandelter Form den Turnierregeln

vom Tanz der Ritter anschließen, um den Anstoß und Versuch zu einem vereinheitlichten Turniersystem zu schaffen.

Akkreditierung:
Anmeldung zum Turnier: Vor dem Turnier muss jeder Ritter bei der Akkreditierung seine Turnierwürdigkeit nachweisen. Die Akkreditierung ist von Mittwochabend bis Donnerstagmorgen vor der Helmschau möglich und erfolgt vor dem Turnierrichter und Turnierherold. Die Anmeldung der Ritter erfolgt durch einen Herold oder stellvertretenden, der für die Richtigkeit der Dokumente einsteht. Wer keinen Herold in seiner Gesandtschaft hat, kann einen Sekundanten ernennen, oder mittels eines Bürgen der seinerseits urkundlich seine Turnierwürdigkeit nachgewiesen hat, die Richtigkeit der Dokumente durch den Turnierherold bestätigen lassen. Turnierwürdig sind Personen von Stand, die nachweisen können einen Ritterschlag oder eine Schwertleite erhalten zu haben oder dessen Vorfahren oder er selbst in den letzten fünfzig Jahren an Turnieren teilgenommen haben.
Jeder Turnierritter hat ein Startgeld zu zahlen. Dies entspricht 15 Silberstücken oder einen gleichwertigen Ersatz ( freies Spiel möglich und erwünscht ).
Darüber hinaus dürfen die Ritter nicht im Verdacht stehen ihrer Ehre verlustig zu sein, indem sie gegen die Gesetze der Menschen und Heiligen, die Tugenden der Ritterschaft oder ihr gegebenes Wort brüchig seien. Die Ehrenhaftigkeit eines Ritters kann nur durch einen Ritterbruder angezweifelt werden. Sofern eine der anwesenden Damen einen Zweifel äußern möchte, soll sie diesen durch einen, ihr erwählten Ritter vortragen lassen. Unrechtmäßig geäußerte Zweifel enden nicht oft mit der Einforderung des ritterlichen Duell- oder Fehderechts.

Out-Time Hinweis: Damit aus In-Time-Spiel nicht zu Out-Time-Frust wird, bitten wir alle die einen konfliktreichen Spielansatz aufgreifen möchten im Vorfeld mit allen beteiligten Parteien und der Orga Kontakt aufzunehmen.
Das Startgeld soll ebenfalls als Möglichkeit dienen Spiel zu erzeugen. Sich ggf. das Startgeld zu borgen oder selbst Stargelder zu verleihen. Die Spielmünzen bleiben dem Spielkreislauf erhalten und werden als Siegprämie ausgegeben. Spielmünzen sollten keinen reellen Wert darstellen, und dienen lediglich dem Spiel und der Veranschaulichung.

Dokumente zum Nachweis der Turnierwürdigkeit: Durch eine Ritterschlagsurkunde kann der Nachweis erbracht werden, dass der anzumeldende Ritter einen Ritterschlag oder eine Schwertleite erhalten hat. Aus der Urkunde müssen der Name des Urkundeninhabers, die Verbriefung des Ritterschlags und der Name des Urkundenerstellers hervorgeht.
Ritter die keine Ritterschlagsurkunde vorzeigen können, aber urkundlich nachweisen, dass sie selbst oder einer ihrer Vorfahren in den letzten fünfzig Jahren in einem Turnier angetreten sind und dort als turnierwürdig anerkannt wurde, werden ebenfalls als turnierwürdig anerkannt. Nachweisen können sein: ein urkundlicher Stammbaum in dem die adelige Abstammung der Ahnenreihe bis zu den Großeltern hin belegt ist; ein Adelsbrief der auf einen entsprechenden Vorfahren ausgestellt ist, oder ausdrücklich das Recht verleiht an Turnieren teilnehmen; eine Urkunde die nachweist, dass der Ritter schon in anderen Turnieren gekämpft hat, z.B. eine persönliche Einladung zu einem Turnier, Turnierlisten in denen der Ritter aufgeführt wird, Wappenbücher etc.

Helmschau:
Aufmarsch: Am Donnerstagmorgen vor der Helmschau findet der feierlichen Aufmarsch statt. Die am Turnier teilnehmenden Ritter, versammeln sich in festlicher Kleidung und ungerüstet. Der Ritter wird beim Aufmarsch durch eine Dame geleitet die ihren Ritter auf den Turnierplatz führt. Der Ritter trägt seinen Helm mit Zimier unter dem linken Arm, und wird am rechten Arm von der Dame geleitet. Schild und Banner des Ritters werden von seinem Knappen vorausgetragen. Auf dem Turnierplatz nehmen die Ritter und ihre Knappen hinter den Schranken Aufstellung. Die Damen nehmen auf der Loge Platz. Haben sich alle Ritter in den Turnierschranken aufgestellt, beginnt die eigentliche Helmschau.

Helmschau: Dem Turnier vorausgehend wird am Freitagmorgen die Helmschau veranstalten. Dort muss jeder Turnierteilnehmer seinen Helm mit Helmzimier und seinen Wappenschild ausstellen.
Zuerst umrunden die Gönner des Turniers mit dem Turnierherold und dem Turnierrichter gefolgt von den Damen zweimal die Helmschau. Danach haben alle Gäste eine halbe Stunde Zeit die Helmschau zu umrunden, um sich ein Bild von den Turnierteilnehmern zu machen.
In der Helmschau wird nocheinmal die Turnierwürdigkeit aller Ritter überprüft. Die Herolde und der Turnierrichter prüfen nochmals die Rechtmäßigkeit des geführten Wappens und das vorgeschriebenen Zimier. Die auf dem Turnierplatz versammelten Damen und Gäste haben hier die Möglichkeit die Turnierwürdigkeit eines Ritters anzuzweifeln. Hat eine Dame oder ein Gast Zweifel müssen diese einen geschlagenen Ritter, der nicht am Turnier teilnehmen muss, erwählen. Dieser hat den Helm des Beschuldigten zu stoßen und dem Turnierrichter und Turnierherold die Vorwürfe vorzutragen. Turnierrichter und Turnierherold befinden über die Rechtmäßigkeit der Vorwürfe und angemessene Strafe durch die in Schuld und Sühne die Turnierwürdigkeit wiederhergestellt werden kann.
Darüber hinaus wird das schönste Helmzimier durch die Damen prämiert. Während die Damen und ihr Gefolge die Helmschau umrunden, haben die Ritter Gelegenheit sich den Damen zu präsentieren und für sich zu gewinnen. Die Damen hängen ein Gunstband an den von ihnen gewälten Helm. Die ersten drei Platzierungen erhalten die ersten Siegespunkte für den Turniersieg.
Die Helmschau endet mit dem gemeinsamen Turnierschwur der teilnehmenden Ritter.

Anforderungen an das Zimier: Als Grundgerüst kann jeder Helm dienen, der einer mittelalterlichen Rüstung angemessen und gemeinsam mit dem gewählten Zimier ein stimmiges Bild abgibt. Die im Mindesten geforderte Zimier ist eine Helmwulst in Wappenfarben. Die Helmwulst kann darüber hinaus durch Federn geschmückt sein. Durch eine Helmdecke ist zusätzlich möglich Elemente des Wappens umzusetzen. Ein volles Zimier würde durch eine Helmzier vervollständigt. Die Helmzier kann aus einfachen geometrische Symbolen oder geschnitzten Figuren bestehen, sollte jedoch im Bezug zu dem zugrundeliegenden Wappen stehen.

 

Lanzenstechen / Tjost:

Das Lanzenstechen oder Tjosten ist nach dem Kolbenturnier die ritterlichste Turnierart. Beim Tjostieren gilt es, den Gegner aus dem Sattel zu stoßen, oder die Lanze an dessen Schild oder dem Helm zu brechen. Hierzu legt der Reiter den Rennspieß, der ihm zuvor von seinem Knappen oder Pagen gereicht wurde, fest unter den Arm geklemmt oder im Rüsthaken liegend auf seinen Kontrahenten an, wärend sich beide Tjosierenden auf ihren Pferden im Galopp nähern. Ein Durchlauf beginnt, sobald beide Reiter sich zugegrüßt haben und der Turnierrichter ein Zeichen gibt. Sobald sich dann eines der beiden kontrahierenden Pferde in Bewegung setzt gilt der Lauf und wird gewertet. Sollte einer der Streiter mit seinem Pferd nicht rechtzeitig zum Stechen auf der Bahn sein, so verliert er diese Runde. Ein Treffer auf den Helm gibt dem Tjostenden zwei Punkte pro Durchlauf, ein Treffer auf den Stechschild, der Tartsche, wird mit einem Punkt gewertet. Ein Lanzentreffer ohne Lanzenbruch wird nicht als Treffer gewertet. Ein Nachstechen mit der Lanze ist verpönt und unritterlich. Auch muss die Lanze durch den Aufprall brechen. Eine nach dem Stich durch das Vorbeireiten abgeknickte Lanze gilt nicht als gebrochen. Nach dem Brechen der Lanze kann sich der Tjoster dem Rest der Lanze entledigen und sie von sich werfen. Der Knappe, welcher beim Stechen seinem Herrn nacheilt, hat die Aufgrabe die Bruchstücke einzusammeln und gegebenen Falls dem Turnierrichter vorzulegen. Getjostet wird in der Regel in drei Durchgängen. Weitere Durchgänge sind ist grundsätzlich nicht verboten aber unüblich und sollten eine Ausnahme bleiben. Zum Gestech tritt jeder Tjoster im Feld- oder Turnierharnisch an. Am Ende der drei Durchgänge wird der Sieger des Stechens durch die Gesamtpunktzahl der drei Durchgänge ermittelt.

 

Out-Time Hinweis: Da wir das Tjosten nur simulieren, fällt die Möglichkeit des aus dem Sattel stoßens weg. Unsere Lanzen sind so ungefährlich, dass sie dies auch nicht ermöglichen würden. Das Tragen eines angemessenen Reiterharnisches, bzw. Reiterrüstung mit geschlossenem Helm ist Pflicht, da es hier um das Erscheinungsbild geht. Die Ausrüstung darf aber frei gewählt werden. Jeder antretende Tjoster sollte 2 gut eingewiesene Knappen, Knechte oder Pagen beim Gestech zu seiner Verfügung haben.

 



Kämpfe im Fußturnier:
Der Kampf in den Schranken: Der Turnierrichter öffnet die Schranken. Gefechte außerhalb der Schranken sind untersagt. Vor dem Öffnen der Schranken haben sich die Kombattanten gerüstet am Turnierplatz einzufinden. Der Turnierherold ruft die gegeneinander antretenden Ritter in die Schranken und verkündet die Modalitäten des Kampfes. Die Modalitäten klären die Kombattanten im Vorfeld untereinander. Welche Rüstung wird getragen und welche Waffen werden geführt? Welches Turnierpfand hat der Besiegte dem Sieger zu überreichen?
Während eines Kampfes haben sich lediglich der Turnierrichter und die Kontrahenten in den Schranken aufzuhalten. Das Betreten und Verlassen der Schranken während eines Kampfes ist verboten. Die Kämpfe werden wahlweise mit stumpfen oder scharfen Waffen bis zur Niederlage oder zur Aufgabe ausgetragen. Der Turnierrichter kann durch eine Stange die Kämpfer voneinander trennen um ein zu brutales und unritterliches Vorgehen zu verhindern. Der Turnierrichter beendet das Gefecht und verkündet den Gewinner. Angriffe auf einen Turnierrichter, in den Schranken oder außerhalb, werden durch den Sergeanten unterbunden und führen zum Entzug der Turnierwürdigkeit.

Nachdem die Helmschau abgeschlossen wurde ist das Turnier eröffnet und die Schranken stehen den Turnierenden offen.
Von nun an haben die Teilnehmer das Recht Forderungen gegeneinander auszusprechen. Diese Herausforderungen sind nach ihrer Annahme beim Turnierrichter, samt den vereinbarten Modalitäten, anzumelden. Es darf nur eine Forderung zur gleichen Zeit bestehen. Hat ein Ritter also eine Forderung ausgesprochen und wurde diese angenommen, darf er keine weiteren Forderungen aussprechen. Ebenso darf ein Ritter der eine Forderung angenommen hat keine Forderung mehr aussprechen. Ritter dürfen auch eine Dame darum bitten in ihrem Namen Forderungen und Modalitäten zu verhandeln.

 

Ehren- und sonstige Duelle sind ebenfalls beim Turnierrichter anzumelden und werden in den Schranken geführt.

Out-Time Hinweis: Die Kämpfe sollen den Zuschauern eine schöne und dramatische Show bieten. In-Time wird teils mit stumpfen Waffen gefochten, das Ausspielen von Brüchen, Prellungen oder Bewusstlosigkeit durch verunglückte Treffer ist erwünscht. Gekämpft wird grundsätzlich mit zeitgemäßen Polsterwaffen wie im allgemeinen LARP-Hobby üblich. Es steht den Teilnehmern aber auch frei, in gegenseitigem Einverständnis und auf eigene Verantwortung von diesen Regeln abzuweichen. Um den kurzweiligen Charakter der Gefechte zu erhalten, sollte kein Zweikampf in den Schranken viel länger als drei (3!) Minuten dauern. Alles über drei Minuten ist für die Zuschauer meist nicht mehr unterhaltsam. Die Kämpfer sollten also ihre Show gut absprechen, um für entsprechende Kurzweil zur sorgen. In keinem Fall sollte ein Gefecht länger als fünf (5!) Minuten dauern, und wird in-time durch die anwesenden Damen und/oder vom Turnierrichter unterbrochen und entschieden.


Die Buhurten: Am Freitagmorgen findet der Buhurt der Ehre, die Schlacht der ehrenvollen Zweikämpfe – in der keine Lösegelder genommen werden –, statt. Im Buhurt der Ehre treten alle Ritter auf das Feld und werden im Losverfahren auf zwei Heereshaufen verteilt. Die zwei Heerhaufen treten zunächst gegeneinander an, die Ritter suchen sich einen Kontrahenten und fordern diesen zum ritterlichen Zweikampf heraus. Der Ritter, der als Verlierer aus dem Zweikampf hervorgeht, muss das Schlachtfeld verlassen. Nachdem der erste Zweikampf gefochten wurde, suchen sie die verbliebenen Ritter erneut einen Kontrahenten ungeachtet seiner Zugehörigkeit zu einem der beiden Heerhaufen. Solange bis nur noch ein Ritter auf dem Feld übrigbleibt.

-weitere Buhurte folgen und werden noch ausgearbeitet-

Out-Time Hinweis: Hier vertrauen wir auf einen fairen Wettstreit und Spielweise aller Teilnehmer. Die Zweikämpfe sollten auf drei bis fünf saubere Treffer gefochten werden.

Turnierpfand und Lösegeld: Ritter die im Gestampfe gefangen genommen werden, oder einen Waffengang verlieren haben dem Sieger ihre Rüstung, oder einen entsprechenden Geldbetrag oder andere Wertgegenstände zu überlassen. Damit nach einem Turnier nicht alle Ritter vor die Armenhäuser ziehen müssen wird vor Turnierbeginn ein angemessenes Lösegeld festgesetzt mit dem sich die Ritter freikaufen können. Es soll aber auch möglich sein, über ein Turnierpfand zu verhandeln und beispielsweise auch Dienste als Pfand anzubieten.

Ritterlichkeit: Damit die Ritter über ihren Willen zum Turniersieg nicht die Tugenden im Kampf vergessen, werden die Damen am Abend die Ritterlichkeit eines jeden Kombattanten beurteilt. So sollen die Ritter geehrt werden, die sich stets ehrenvoll in Sieg und Niederlage verhalten.


Das Gestampfe:
Das Gestampfe, ein Massenkampf von Rittern samt Gefolge, findet am Samstag Nachmittag statt. Das Gestampfe ist kein Teil des Turnierwettbewerbs. Am Donnerstagabend bewerben sich die Ritter darum einen der Heerhaufen zu führen. Der Gastgeben und die Gönner des Turniers bestimmen am selben Abend zwei Heerführer, einen „Herausforderer“ und einen „Verteidiger“. Diese werden bei der Helmschau allen anwesenden Gästen vorgestellt und haben einen Tag Zeit einen Heerhaufen unter ihrem Banner zu versammeln. Die beiden Seiten müssen nicht ausgewogen sein. Das Gestampfe wird durch einen Ritter der sich in Fehde befindet ausgerufen, der Sieger des Gestampfes erhält das Recht sich dem fehdenen Ritter in seiner Reiterei anzuschließen.
Zum Gestampfe versammeln sich alle Kombattanten unter ihrem jeweiligen Banner auf beiden Seiten. Der „Herausforderer“ eröffnet den Kampf. Im Gestampfe wird bis zur Aufgabe gefochten. Ziel ist, so viele Ritter wie möglich zu besiegen und durch den eigenen Knappen oder die Kriegsknechte als Geiseln vom Schlachtfeld führen zu lassen. Es ist erlaubt auch mit mehreren einen Ritter anzugreifen. Sollte ein Ritter zu hart bedrängt werden, wird ihm vom Turnierrichter oder seinen Stellvertretern die Stange gehalten und er gilt als besiegt. Die Ritter dürfen sich nachdem sie besiegt wurden, nicht von der Stelle bewegen, sondern müssen darauf warten, bis sie durch einen fremden oder den eigenen Knappen vom Feld geführt werden. Die Knappen haben im Gestampfe die Aufgabe die besiegten Gegner vom Schlachtfeld zu bringen oder ihren Herren gegen die feindlichen Knappen zu verteidigen und in Sicherheit zu bringen.

Out-Time Hinweis: Auch hier vertrauen wir auf einen fairen Wettstreit und Spielweise aller Teilnehmer. Jeder ungerüstete Teilnehmer hat einen Trefferpunkt bevor er zu Boden geht. Als eine Richtlinie für Rüstungspunkte schlagen wir für Polsterwams und Helm 2 Rüstungspunkte, für einen Teilharnisch 5 Rüstungspunkte und für einen vollen Harnisch 8 Rüstungspunkte vor. Die Rüstung gilt der Einfachheit halber auf den gesamten Körper. Auch im Gestampfe wird In-Time mit stumpfen Waffen gefochten.

 

 

 

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